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Caractéristiques de chaque vaisseaux de combats

Caractéristiques et détails de chaque vaisseaux de combats. Comparaison des valeurs d'attaque, de défense, de coque, de bouclier.


I) Chasseurs legers (Clé)
II) Chasseurs Lourds (CLo)
III) Croiseurs
IV) Vaisseaux de Bataille (VB)
V) Bombardiers (BB)
VI) Destructeurs





Voilà une petite aide qui s'adresse aux joueurs qui s'interrogent sur la composition de la flotte qu'ils veulent se procurer. Quels vaisseaux construire ? Pourquoi ? Dans quel but ? Comme dans Ogame les ressources sont limitées, on doit nécessairement pratiquer un choix : construire tel vaisseau plutôt que tel autre. Sur quels critères assoire ce choix et cette sélection ? Dans quel cas un vaisseau particulier est-il plus intéressant à construire et à utiliser qu'un autre ?

Ce tuto s'interrogera sur les différentes caractéristiques des vaisseaux Ogamiens, et sur la composition des flottes à établir afin de gagner une rentabilité maxima dans une situation donnée. Pour cela, je vais distinguer deux grandes stratégie. D'une part,le mineur agressif, ou raider, qui tire la plupart de ses revenus de la subtilisation des ressources de ses voisins. Son but sera donc de se constituer une flotte capable de passer les différents systèmes défensifs avec un minimum de pertes, le ratio gains / pertes étant ce qui détermine la rentabilité de son attaque. D'autre part, le recycleur de flottes , qui tire la plupart de ses revenus en détruisant la flotte de ses divers ennemis. Son but sera donc de se constituer une flotte capable de briser les vaisseaux adverses en perdant le moins de ressources possible. Ces deux stratégies, bien qu'elles soient souvent abusivement rassemblées sous l'appellation de "raiders", qu'on oppose diamètralement aux Farmers, sont en vérité très différentes et engendrent la constitution de deux flottes très distinctes.

I) Le chasseur léger, ou "clé" :



Quand on commence un univers, dans les tous premiers jours, le chasseur léger est un vaisseau tout pourri . Soyons clair : il est extrêmement instable, dés qu'il subit quelques tirs des balbutiants lance-missiles ou lasers légers, il explose lamentablement. Il n'est donc pas un outil d'attaque pertinent. En effet, puisqu'en début d'univers il n'y a pas de flotte à recycler, il est davantage interessant de se munir de vaisseaux stables qui permettront à un raideur d'effectuer des attaques sans pertes et de s'emparer des ressources de ses voisins. Aussitôt qu'on le peut, en début d'univers, on passe donc directement et le plus vite possible au chasseur lourd.

Inversement, quand un univers vieillit, le chasseur léger devient THE vaisseau qu'on utilise massivement. Pourquoi ?

1) Pour un recycleur de flottes, le chasseur léger est l'arme la plus rentable face à des flottes de VdB et de clés inférieure en nombres. En effet, pour le prix d'un seul VdB, on peut se procurer 15 clés qui seront bien plus efficaces dans le cadre d'un recyclage. Un VdB n'abat qu'une cible par tour, tandis que 15 chasseurs légers peuvent éventuellement en toucher 1 chacun, ce qui, lorsqu'ils sont utilisés en surnombre, détruit à une vitesse prodigieuse les vaisseaux ennemis. Par ailleurs, ils sont très utiles en tant que tampon : entourer de clés ses vaisseaux lourds (en particulier les croiseurs et les VdB) permet de limiter la probabilité que ceux-ci se fassent toucher et n'explosent. Or, perdre un chasseur léger entraîne la perte de 3.000 de métal et 1.000 de cristal, ce qui est proprement insignifiant face à la perte d'un VdB (40.000 de métal, 20.000 de cristal). Les clés sont utiles donc en ce qu'ils dispersent les tirs des vaisseaux ennemis, limitent la perte de vos vaisseaux lourds, et permettent leur élimination rapide grâce au nombre de leurs tirs.

2) Pour un raideur, le chasseur léger devient au bout d'un certain temps interessant au sens où, utilisé en surnombre, il rend totalement inefficace la plupart des défenses légères utilisées (lasers légers, lance-missiles, éventuellement les artilleries à ions lorsque la technologie arme du défenseur est faible). En effet, au niveau 0, le chasseur léger a une coque de 400, il doit donc endurer 130 points de dégâts pour devenir instable (leur bouclier absorbe 10 points de dégâts, et leur coque peut en absorber 120 avant que les 30% ne soient atteinds). Or, le lanceur de missile n'inflige que 80 points de dégâts, et le laser léger 100. Ces deux défenses doivent par conséquent toucher le même chasseur léger plusieurs fois avant d'avoir une chance de l'exploser. Ainsi, si la flotte attaquante de clés surpasse largement en nombre les unités de défenses légères, la probabilité que le même vaisseau endure plusieurs coups est extrêmement faible.
Ceci est d'autant plus vrai qu'il est "normal" qu'une flotte attaquante dépasse largement en nombre les défenses : en effet, un raideur peut rassembler des chasseurs légers issus de plusieurs chantiers spatiaux (jusqu'à 9), tandis qu'un défenseur ne peut pas déplacer ses défenses, et donc est dans l'incapacité de rassembler celles-ci. Par ailleurs, une flotte de chasseurs légers permet des raids et des recyclages, ils rapportent donc des ressources, tandis qu'une défense par définition ne rapporte rien. Aussi, plus les univers vieillissent, et plus les grandes flottes de clés dépassent en nombre les lasers légers et lance-missiles (sauf cas exceptionnels de très bons mineurs).

Une présence importante de lasers lourds provoque une saignée parmi vos clés. Cette défense invalide donc leur utilisation dans le cadre d'un raid.

II) Le chasseur lourd, ou "clo" :



En début d'univers, le chasseur lourd est l'ARME FATALE utilisée par les tout premiers raideurs. En effet, leur efficacité dans le cadre des premiers raids est redoutable : leur stabilité leur permet de faire face à des systèmes défensifs supérieurs en nombre (il faut qu'un clo reçoive 4 tirs de laser légers avant d'entrer en phase d'instabilité), tandis que leur grande valeur d'attaque "headshote" (détruit en un coup) la plupart des premières unités de défenses. Il s'agit donc là d'un vaisseau extrêmement utile en début d'univers. Leur seul défaut, c'est leur coût exorbitant en cristal, coût exorbitant d'autant plus handicapant qu'en début d'univers, on cherche à développer des technologies comme le réacteur à impulsion (qui débloque le vaisseau de colonisation ainsi que le croiseur) et la propulsion hyperespace (qui débloque le VdB), toutes les deux très gourmandes en cristal.
Le développement des croiseurs et des VdB rend pour un temps le chasseur lourd caduque, tant pour le raid que le recyclage. Cependant, quand l'univers vieillit, ils recouvrent une certaine utilité.

1) Pour un recycleur de flottes, le Chasseur lourd est un outil très utile en ce qu'il permet de dégommer très vite un chasseur léger, qui deviennent rapidement le vaisseau le plus nombreu du jeu. En effet, un chasseur lourd assène 150 points de dégât par vaisseau, ce qui est au-delà des 130 points qui suffisent à rendre un clé instable. Il est donc possible qu'un clo détruise un clé en un coup. Cette perpective est d'autant plus interessante qu'il est très simple d'optimiser leur efficacité : développer la technologie arme au-delà de la coque du défenseur, ou bien de les entourer d'un tampon de clé dont les 50 points de dégâts permettront de "finir" les clés ennemis endommagés.
Par ailleurs, les clos sont également très utiles en ce qu'ils permettent de limiter l'efficacité du rapid-fire du croiseur sur une flotte full-clés.

2) Pour un raideur, comme expliqué tantôt, le chasseur lourd est une arme d'attaque optimale contre les défenses légères : leur grande stabilité leur permet de survoler les lasers légers et les lance-missiles et de les détruire sans perte. Par ailleurs, ils sont également très utiles quand on commence à avoir une flotte gourmande en deut : construire des clos afin de les utiliser pour raider les petites défenses peut permettre des économies intéressantes en carburant. Le chasseur lourd consomme en effet très peu de deutérium, et est aussi efficace contre une défense laser léger et lance-missile qu'un VdB. Plutôt utiliser le premier que le second, donc. Il est intéressant de raider avec des petits transporteurs : attaques rapides, légères, sans beaucoup de pertes ni beaucoup de deut dépensé.

Une présence importante de lasers lourds invalide l'utilisation de chasseurs lourds.

III) Le croiseur :



L'importance du croiseur est ENORME, et son utilité exponentielle avec le temps :

1) Pour un recycleur de flottes, le rapid-fire du croiseur contre les chasseurs légers en fait l'arme idéale pour détruire ce type de flotte. L'importance du croiseur devient donc primordiale quand l'univers vieillit, et que les flottes de clés se font monstrueuses : ils peuvent repousser avec des pertes insignifiantes des flottes de clés jusqu'à 7 fois supérieures en nombres. Ils remplacent donc très rapidement le VdB en tant que "coeur" d'une flotte recycleuse : la pullulation des clés rend le VdB inutile, le croiseur dévastateur. A terme, le croiseur devient donc l'arme la plus importante d'un recycleur, avec le chasseur léger : c'est le nombre de ces deux vaisseaux-là dans une flotte qui déterminera en majeure partie leur pouvoir de recyclage.

2) Pour un raideur, le croiseur est l'arme idéale pour attaquer les défenses moyennes. En effet, sa grande stabilité (il doit subir 860 points de dégâts avant de risquer d'exploser) lui permet de passer là où le chasseur lourd risquerait de tomber. Par ailleurs, son rapid-fire contre le lance-missile (10, OMG !!!) le rend redoutable face à une défense qui en serait majoritairement composée. Le croiseur est donc l'outil de prédilection pour attaquer les défenses composées d'unités légères utilisées en trop grand nombre pour qu'un clo s'y aventure. Enfin, ils sont très rapides, ce qui permet des raids éclairs aux PT, bien que je conseille davantage de les utiliser avec des GT, afin d'attaquer des défenses trop épaisses pour que l'utilisation de PT soit rentable. Pour le raid éclair, le couple PT + Clo est davantage avantageux, sauf si gagner quelques minutes est primordial.

La présence de canons Gauss invalide l'utilisation des croiseurs.

IV) Le Vaisseau de Bataille, ou "VdB" :



On considère fréquemment le VdB comme le corps principal des flottes Ogamiennes. C'est (avis purement personnel) à mon sens un tord. En effet, très utile en début d'univers, l'importance du VdB ne cesse de décliner avec le temps. D'une part, leur absence de rapid-fire encourage un recycleur de flottes à davantage financer dans le croiseur que le VdB quand les flottes de clés deviennent énormes, et ce, à plus forte raison qu'un VdB coûte environ deux fois plus cher qu'un croiseur. Pour un investissement identique, le croiseur peut donc potentiellement éliminer 6 fois plus de vaisseaux à la fois, ce qui rend peu à peu le VdB caduque. D'autre part, la création de lanceurs de plasma rend l'utilisation du VdB problématique dans le cadre du raid : leur coût important rend l'attaque au VdB non-rentable dés que plusieurs sont susceptibles d'exploser. A mon sens, il reste pourtant plus utile pour un raideur que pour un recycleur de flottes. Cependant, étant donné sa grande stabilité (bouclier de 200 et coque de 6.000, qui lui permettent de subir 2.000 points de dégâts avant de devenir instable), sa grande valeur d'attaque, sa vitesse fulgurante et sa grande capacité de frêt, il serait absurde et faux de décliner toute utilité au VdB.

1) Pour un recycleur de flotte : Une attaque avec des VdB seuls utilisés en grand nombre, face à une flotte composée surtout de vaisseaux légers, sans destructeurs, sans plasmas, et avec un nombre de VdB inférieur, permet des recyclages sans, ou avec de très faibles pertes - et ce à fortiori quand les technologies de combat de l'attaquant sont supérieures à celles du défenseur. Ainsi le Full VdB est l'arme idéale pour massacrer les flottes de PT / GT / Clés / Clos / Croiseurs / recycleurs / VdB en nombre réduit, avec des pertes insignifiantes. Par ailleurs, utilisés avec des chasseurs légers, ils représentent l'arme idéale pour recycler des flottes de VdB de taille proche ou équivalente. En règle générale, un Ratio du type : 10 clés pour 2 croiseurs pour 1 VdB, c'est la composition de flotte la plus efficace contre la majorité des compositions de flottes Ogamiennes.

2) Pour un raideur : en raison de la puissance de son bouclier et de sa coque, de sa vitesse fulgurante et de sa grande capacité de frêt, le Full VdB est l'arme idéale pour attaquer les défenses lourdes dénuées de plasmas . En effet, utilisé en nombre suffisant, sur les planètes qui ne possèdent ni plasmas ni destructeurs, une attaque avec des VdB seuls permet un raid sans perte. Son seul inconvénient : sa consommation monstrueuse lorsqu'il est utilisé massivement.

Etant donné son coût important, la présence de Plasmas invalide l'utilisation du Vaisseau de Bataille dans le cadre d'un raid.

V) Le Bombardiers, ou "BB" :



Le BB est un vaisseau extrêmement efficace grâce au nombre et à la puissance des rapid-fire qui lui sont intégrés.

1) Pour un recycleur de flotte : L'utilisation de BB dans le cadre d'une flotte de recyclage permet d'éliminer à une vitesse redoutable tout ce qui constitue un tampon défensif et risque de disperser les tirs de ses propres vaisseaux. Un nombre de BB suffisant saigne les défenses en quelques tours, et donc de concentrer plus rapidement le feu de nos vaisseaux sur les lanceurs de plasmas, les dest, les VdB et les croiseurs ennemis : tout ce qui fait mal. Par ailleurs, grâce à son bouclier énorme (capable d'absorber 500 points de dégâts à chaque tour) et à sa coque de 1.500 points plus grande que celle du VdB, le BB est un vaisseau extrêmement stable qui est susceptible d'absorber des coups qui détruiraient probablement d'autres vaisseaux. Le BB est donc, pour un recycleur de flottes, un outil très utile au sens où il optimise la rentabilité d'un recyclage , en absordant efficacement différents tirs ennemis et en accourciçant le combat de plusieurs tours, surtout face à un défenseur qui éventuellement possède de nombreuses unités de défenses. Leur seul handicap important, c'est leur lenteur : insérer des BB au sein d'une flotte, c'est doubler le temps de vol de celle-ci. Ce handicap s'amenuise à partir (et au-delà) du niveau 8 de la propulsion hyperespace. Cependant, l'utilisation du BB dans le cadre d'un recyclage est surtout interessante grâce à une phalange, qui permet d'intercepter des flottes voguant à petites vitesses. Je déconseille donc à un recycleur de construire une flotte importante de BB sans avoir de lune : mieux vaut avoir davantage de pertes en attaquant sans, que de n'avoir pas de perte du tout en permettant au défenseur de se connecter avant impact.

2) Pour un raideur : En raison de ses monstrueux rapid-fire, le BB est l'arme idéale pour raider des énormes forteresses défensives sans perte. En effet, la puissance de son bouclier et de sa coque le rendent extrêmement stable, même face à un grand nombre de plasmas, et ses rapid-fire croisés éliminent tous les systèmes défensifs à une vitesse effrayante. Il est intéressant de les accompagner par une flotte de destructeurs : le laser léger étant l'unité de défense la plus usitée, il est utile d'envoyer ces deux vaisseaux dont les rapid-fire s'additionnent. Par ailleurs, un grand nombre de destructeurs permet de diminuer le risque que plusieurs lanceurs de plasmas touchent le même bombardier. Enfin, la gigantesque puissance d'attaque des destructeurs, qui assènent 2.000 points de dégâts par cible touchée, détruisent à une plus grande vitesse que les BB les unités de défense robustes et efficaces : les canons Gauss, les lanceurs de Plasmas. Ainsi, ces deux unités se complètent harmonieusement : tout deux très stables, les BB effacent les tampons défensifs, les Dest tirent sur les plasmas et les écrasent.

VI) Le Destructeur, ou "Dest" :



En règle générale, le principal intérêt du Dest, quelle que soit son utilisation, c'est d'optimiser la rentabilité d'une attaque. En effet, utilisé dans une flotte numériquement supérieure face à des vaisseaux ou à une défense ennemie, la puissance de son bouclier et la stabilité de sa coque en font un vaisseau qu'il est quasiment impossible de détruire. Ainsi, chaque coup qu'il recevra comme une légère égratinure, c'est un coup que l'adversaire disperse, et qui aurait pu endommager voire faire exploser un autre de ses vaisseaux. Par ailleurs, leur puissance de feu permet d'éliminer plus rapidement les unités coriaces ennemies (VdB, canons Gauss, Destructeurs, Plasmas), ce qui permet d'apporter un terme plus vif à la bataille et d'optimiser la rentabilité de l'attaque.

1) Pour un recycleur de flotte : Utiliser des Dest dans une flotte permet de gagner en rentabilité. En effet, leur grande stabilité leur permet d'encaisser des tirs ennemis qui seraient susceptibles de détruire des clés, des clos, des croiseurs, des VdB, voire même quelques BB, et donc leur présence amenuise l'efficacité du feu ennemi. Il est donc intéressant d'en ajouter aux flottes composées de 10 clés pour 2 croiseurs pour 1 VdB. Par ailleurs, leur rapid-fire contre les lasers légers incite à les ajouter dans une flotte recycleuse au même titre que les BB : faire taire plus rapidement le tampon défensif d'une planète permet de ce concentrer plus vite sur les vaisseaux ennemis. Enfin, ils sont également très utiles dans les derniers tours d'une bataille. De fait, quand les croiseurs, clés, clos et dest auront deffriché les clés ennemis, les destructeurs, en raison de leur puissance de feu impressionnante, peuvent assèner des coups terribles aux unités robustes ennemis et les faire exploser rapidement.

2) Pour un raideur : Comme expliqué plus haut, une composition BB + dest permet de prendre d'assaut sans perte les plus impressionnantes forteresses défensives. Ils sont à utiliser dans un univers dés que les plasmas commencent à pulluller, et qu'il faut trouver une alternative au full VdB.

Quadran Delta

Article publié par Zmaster

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